Du willst auch mitmachen?

Der Animus Klub e.V. ist ein internationaler Lern-, Spiel- und Freizeitverein für die ganze Familie und fördert Kinder und Jugendliche aus der Metropolregion Rhein-Neckar in ihren besonderen Talenten. Er steht unter dem Motto: „Ich kann etwas! – Ich will etwas! – Ich mache es!
Der Animus Klub e.V. ist ein internationaler Lern-, Spiel- und Freizeitverein für die ganze Familie und fördert Kinder und Jugendliche aus der Metropolregion Rhein-Neckar in ihren besonderen Talenten. Er steht unter dem Motto: „Ich kann etwas! – Ich will etwas! – Ich mache es!

(485) Code-Weeks (4)

Coding, Robo-Cup und Virtual-Reality-Filme mit 3D-Brille! – TECHNOSEUM bot beim diesjährigen MEET & CODE einen ganzen Tag lang Hightech der Zukunft!

      

Bereits im letzten Jahr haben wir unseren Klub-Kiddies und interessierten Schülern die Möglichkeit geboten an der Europäischen Codeweek aktiv teilzunehmen. Unvergessen sind bis heute noch die vielen Eindrücke, die wir aus dem SNAP-Workshop mit Jadga Hügle von der SAP, sowie dem Aktionstag des TECHNOSEUMS mit nach Hause nehmen durften. So war klar, dass dieses interessante und vor allem äußerst lehrreiche Programm auch in diesem Jahr wieder auf unserer Agenda stehen würde.

Wohlwissend, dass das TECHNOSEUM an diesem Tag wahrscheinlich mal wieder aus allen Nähten platzen würde, entschieden wir uns, so früh wie möglich vor Ort zu sein, damit unsere Kids auch an allen Attraktivitäten teilnehmen konnten.

So hatten wir noch die Gelegenheit einigen Verantwortlichen dabei zuzuschauen, wie sie die letzten Feinabstimmungen für ihre künstlichen Intelligenzgeräte tätigten. Der erste Eye-Catcher, war wie in den Jahren zuvor der Roboter-Fußball. Die Studenten der Dualen Hochschule Mannheim präsentierten heute ihre neuste Version des Robo-Cups, den wir vor knapp drei Jahren bei der MINT-Nacht zum ersten Mal bestaunen durften. Drei Jahre sind in der Wissenschaft allerdings eine ganz lange Zeit. So sind die Bots von heute, nicht mehr mit den Roboter-Fußballspielern von vor drei Jahren zu vergleichen. Mittlerweile können sich die kleinen Flitzer mittels eines Joysticks in alle Richtungen bewegen.

      

Das Steuern der Teile ist allerdings nicht ganz so einfach, und erfordert jede Menge Übung. Zusätzlich haben die Bots auch eine Saugfunktion, um den Ball zu stoppen oder festzuhalten, sowie eine Schussfunktion; sprich durch längeres drücken einer Taste, wird ein elektronischer Fuß – eine Stange – aktiviert, die dann den Ball nach vorne kickt. Die Robo-Cups kommen also dem echten Fußballspieler schon wieder ein Stückchen näher.

Dass das Spielen mit diesen Teilen natürlich auch jede Menge Spaß macht, brauchen wir an dieser Stelle nicht wirklich zu erwähnen. Mittlerweile sind diese Geräte der ultimative Kick, und wir sind gespannt, welche neuen Funktionen sie im nächsten Jahr haben werden.

Weiter ging im virtuellen Labyrinth der Hundertausendmöglichkeiten. So erwartete uns in den zwei Werkräumen des Museums eine Fülle von großartigen Präsentationen und Herausforderungen. Ein humanoider Roboter, der dem TECHNOSEUM-PAUL heute ein bisschen Konkurrenz machte, führte den Besuchern, allen voran natürlich den Kindern, sein Können vor Augen, während sich im Hintergrund allerlei Lernstationen befanden.

      

Hier hatten die Kinder die Möglichkeit einen LEGO-Roboter so zu programmieren, dass er auf einem Feld Hütchen van A nach B beförderte. Dazu stellten die Verantwortlichen den Kindern Laptops zur Verfügung mit dem sie das Gefährt programmieren konnten. Ab jetzt hieß es dem Roboter ganz genau anzuweisen, wie viele Schritte er nach vorne, zur Seite oder nach hinten fahren musste, damit er das Hütchen auf das gewünschte Feld stellen konnte.

Das war nicht einfach, denn der Roboter fuhr entweder mal zu viele oder mal zu wenige Schritte vorwärts, bzw. seitwärts. Erneutes umprogrammieren war also notwendig. Auch die Geschwindigkeit musste genau eingestellt werden, damit der Roboter letztendlich die gestellte Aufgabe bewerkstelligen konnte.

Während unsere Jungs fleißig an dem Roboter herumbastelten, beschäftigten sich unsere Mädchen nebenan mit dem Spiel „Wer ist es?“ – Hier wurden strategische Fähigkeiten getestet. Ziel des Spieles ist es nämlich mit gezielten „Ja- und Nein-Fragen“ herauszufinden, welche Person vom Spielgegner ausgewählt wurde. Auch das ist nicht ganz so einfach, wie es sich anhört. Immerhin stehen dem jeweiligen Spieler insgesamt 24 verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung. Das Spiel, das von Frau Prof. Dr. Simone Göttlich und Kerstin Lux des Lehrstuhles für Wissenschaftliche Recherchen entwickelt wurde, kann man sowohl zu zweit, als auch alleine gegen den Computer spielen. Letzteres ist allerdings eine ganz große Herausforderung.

Wortspielereien gab es bei der Station des Institutes für Deutsche Sprache. Hier wurden die Kinder vor die Aufgabe gestellt aus eine Vielzahl von Texten zum Beispiel Reimwörter zu finden, oder auch Wörter, die sich in einem Wort versteckten. In unzähligen Themengebieten konnten die Kinder nun stöbern, und sich selbst entscheiden, an welche Herausforderung sie sich heranwagen wollten. Auch unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gab es. Von ganz einfach, bis hin zu extrem schwer, war für alle Alters- und Wissensstufen etwas dabei.

Die Virtual-Reality-Brille, die wir bei Szivia Szabó von der Abendakademie ausprobieren konnten, war für uns die genialste neue Erfahrung des Tages. Eintauchen in eine 3D-Welt, und sich darin fortbewegen. Entweder unter Wasser vorbei an Delphinen, Haien und einer Fülle anderer Meerestiere, oder im Weltraum an den Planeten unseres Universums vorbeischweben, bis hin zu gefährlichen Expeditionen durch den Dschungel; das Erleben kannte hier keine Grenzen mehr, und brachte uns auch ein wenig ins Schwanken, als wir die Brille wieder abnahmen, und in die Realität zurückkamen.

Zum Schluss des Tages durften unsere Jungs dann noch ein bisschen Scratchen, denn im Labor gab es die Möglichkeit Comic-Figuren zu programmieren. Hierfür stellten die Verantwortlichen des TECHNOSEUMS jede Menge Laptops zur Verfügung, an denen jedes Kind nun seine eigene Animation programmieren durfte.

So gab es am Ende eine fußballspielende Katze, die entweder „Hallo“ sagte, wenn sie das Tor traf oder eine Fledermaus, die jedes Mal, wenn sie auf ein bestimmtes Lebkuchenstück des Zuckerhäuschens berührte „Mmmh, lecker!“ rief.

Wir sagen den Verantwortlichen des TECHNOSEUMS mal wieder Danke für diesen wunderbaren und erlebnisreichen Tag und freuen uns schon sehr auf die neue Ausstellung „ENTSCHEIDEN“.

 

Diese Berichte könnten euch auch interessieren:

Code-Weeks (1) Code Weeks (2) Code-Weeks (3) Code-Weeks (4)

 

Einstein Inside Trendnacht Wissenschaftsprogramm Digitale Demenz

 

 

ANIMUS KLUB

099111068069240119069069075

       

„Hat euch unser Bericht gefallen?“ – Wenn ja, dann würden wir uns über euer „Like“ und einen Kommentar auf Facebook sehr freuen. Vielen Dank