Du willst auch mitmachen?

Der Animus Klub e.V. ist ein internationaler Lern-, Spiel- und Freizeitverein für die ganze Familie und fördert Kinder und Jugendliche aus der Metropolregion Rhein-Neckar in ihren besonderen Talenten. Er steht unter dem Motto: „Ich kann etwas! – Ich will etwas! – Ich mache es!
Der Animus Klub e.V. ist ein internationaler Lern-, Spiel- und Freizeitverein für die ganze Familie und fördert Kinder und Jugendliche aus der Metropolregion Rhein-Neckar in ihren besonderen Talenten. Er steht unter dem Motto: „Ich kann etwas! – Ich will etwas! – Ich mache es!

(486) Code-Weeks (5)

Fliegende Tacos! – Tanzende Spermien! – Und der Donut-Flash! – ANIMUS KLUB ermöglichte Schülern des Geschwister-Scholl-Gymnasiums die Teilnahme an der European Meet & Code 2017!

Seit einigen Jahren haben gemeinnützige Vereine die Möglichkeit im Rahmen der Europäischen Codeweek Projekte anzumelden, um Kindern- und Jugendlichen die Welt des Programmierens näher bringen zu können, oder gezielte Programmiervorstellungen zu verwirklichen. Hierfür stellen die Verantwortlichen der EU-Codeweek Dozenten von Softwarekonzernen und Entwicklern zur Verfügung. Das bedeutet, die Schüler können einen ganzen Nachmittag von den Profis erlernen, wie sie zum Beispiel mit SCRATH oder SNAP Objekte programmieren, die sich dann entsprechend ihrer Programmierung über den Bildschirm bewegen.

Obwohl diese Aktion eigentlich eine ganz besondere Erfahrung und vor allem ein erweitertes Lernen für die Schüler darstellt, hat es die Codeweek nicht einfach engagierte Verantwortliche zu finden, die sich bereiterklären Kindern und Jugendlichen diese Möglichkeit anzubieten.

Seit gut vier Jahren spüren wir als Verein ganz deutlich die traurige Entwicklung, dass es immer weniger Eltern gibt, die ein Interesse daran haben, dass ihre Kinder, hinsichtlich des Lernens oder des Erlebens, ein bisschen mehr Input erhalten, als nur den Standard. Ein zusätzlicher Boom, hin zum medialen Konsum rund um die Uhr, führt derzeit dazu, dass immer mehr Kinder heranwachsen, die leider ihre Freizeit nicht mehr dafür nutzten, aus dem Wissen, das sie in der Schule vermittelt bekommen, ein gesteigertes Interesse zu machen, oder gar ein erweitertes Können zu entwickeln. Stattdessen konsumieren Jugendliche zwischen 14 und 18 Jahren derzeit, laut den aktuellen Studien, rund 35 Stunden Medien in der Woche. (Wohlbemerkt konsumieren, das bedeutet: „Spielen, sich von Kurz-Clips berieseln lassen und natürlich Chat-Nachrichten verschicken). Dass ihnen dadurch natürlich keine Zeit mehr bleibt, um sich irgendwelche zusätzlichen Lerninhalte oder persönliche Fähigkeiten zu erarbeiteten, ist die logische Konsequenz daraus.

Diese Lerndepression hat in den letzten Jahren auch die Schulen erreicht. Dementsprechend ist es als gemeinnütziger Verein sehr schwer geworden einen Kooperationspartner zu finden, sprich eine Schule, die wirklich noch ein gesteigertes Interesse daran hat, ihren Schülern langfristig – außerhalb des Stundenplans – erweiterte Bildungsmöglichkeiten anzubieten, bzw. engagierte Lehrer, die sich wirklich noch dazu berufen fühlen, ihre Schüler für etwas Zusätzliches zu motivieren und diese dabei auch zu begleiten.

So ist der ANIMUS KLUB auch in diesem Jahr wieder der einzige gemeinnützige Verein der Metropolregion Rhein-Neckar, der Kindern und Jugendlichen die Möglichkeit bot, hier eine neue Wissensplattform zu betreten. Seit einigen Monaten schon bestens in Kooperation mit dem Geschwister-Scholl-Gymnasium, war es dann eine sehr feine Sache den interessierten Schülern der Oberstufe einen SNAP-Workshop anzubieten.

Wie im letzten Jahr wurde dieser von der SAP-Mitarbeiterin Jadga Hügle durchgeführt. 24 interessierte Schüler fanden sich an diesem Freitagnachmittag im großen Computerraum der Schule ein, um sich dieses neue Terrain zu erschließen. 

Großartig von der Informatiklehrerin Frau Dr. Elisabeth Kraus vorbereitet, waren alle 24 PC schon vorab auf SNAP installiert, sodass Jadga Hügle sofort anfangen konnte, den Schülern die Oberfläche und deren Funktionen zu erklären.

Als erstes lernten die Jugendlichen nun wie sie den Positionspfeil nach rechts, links, oben und unten programmieren konnten. Gerade, was die Steuerung betrifft, bietet SNAP unendlich viele Kombinationsmöglichkeiten. So ist es auch möglich den Pfeil so zu programmieren, dass er eine Kehrtwendung um 180°Grad macht, und dann wie ein „Verrückter“ von links nach rechts saust.

Nach diesem kleinen und sehr unterhaltsamen „Warm-Up“, folgte ein tieferer Einstieg in die Materie. SNAP hat mehrere unterschiedliche Befehlsebenen. So kann man zum Beispiel Figuren einer Variablen zuordnen. Hier können entweder vorhandene Personen und Objekte verwendet werden, oder der Anwender kann selbständig etwas zeichnen, das sich dann wenig später, genauso über den Bildschirm bewegt, wie er es programmiert hat.

Die Schüler durften nun eine Zeitlang selbst die einzelnen Funktionen ausprobieren. Bereits in dieser Phase kamen ein paar ganz interessante Sachen heraus. So flitzten alsbald Kugeln über den Bildschirm, die dreidimensional wirkende Zickzack-Linien hinterließen, oder es sausten bunte Spermien wie wild durch die Gegend. Auf einem Bildschirm lief ein Mann ständig einer Frau hinterher, bzw., sie vor ihm davon. Schmetterlinge flogen durch Landschaften und ein Donut blitzte im Sekundentackt, was unser Vorsitzender Alexander Höfer spontan als den „Donut-Flash“ bezeichnete. Kurzum die Schüler hatten riesigen Spaß dabei, sich auf ganz spielerische Art und Weise die Grundlagen dieses Programms zu erschließen und mit den Funktionen herumzuexperimentieren.   

Im mittleren Teil des Workshops erlernten die Schüler nun, wie sie Hintergründe programmieren konnten. Auch hier kamen ganz witzige Konstellationen heraus. So flog auf dem einen Bildschirm ein Taco zwischen zwei Kakteen durch eine Texaslandschaft, und auf einem anderen, in schwarz-weiß-gehalten, ein wunderschöner Schmetterling durch die Natur. 24 Schüler erstellten also auch 24 unterschiedliche Ideen; jeder auf seine eigene Art.

Zum Schluss durften die Schüler noch ein Spiel programmieren. Sie mussten die Objekte so einstellen, dass durch das Anklicken dieser, ein Zähler aktiviert wurde und Punkte vergab. Eine Präsentation der ersten Programmierergebnisse erfolgte dann unmittelbar danach und Jadga Hügle führte den Schülern dann auch noch eine ganz neue Methode vor, nämlich, wie man mit dem PC den Zustand einer Pflanze bestimmen kann, und dieser dann automatisch ausrechnet, was dieser denn nun fehlt, um wieder richtig gedeihen zu können.

Wir bedanken uns ganz besonders bei den Verantwortlichen des Haus des Stiftens aus München und bei Jadga Hügle von der SAP für die Unterstützung. Ein weiterer großer Dank gilt der Direktorin des Geschwister Scholl Gymnasiums Frau Silke Herr, sowie den dortigen Lehrern Frau Dr. Elisabeth Kraus, Frau Maike Hoheisel und Herrn Christian Kugler dafür, dass sie den Schülern an diesem Nachmittag ihre Zeit geschenkt haben, um ihnen dieses tolle Projekt zu ermöglichen. Wir freuen uns sehr auf die nächsten gemeinsamen Aktionen.

 

 

Diese Berichte könnten euch auch interessieren:

Code-Weeks (1) Code-Weeks (2) Code-Weeks (3) Code-Weeks (4)

 

Code-Weeks (5) Einstein Inside Trendnacht 2016 Digitale Demenz

 

 

ANIMUS KLUB

Wir zeigen Kindern und Jugendlichen wie sie mit Medien etwas Sinnvolles erarbeiten können!

      

„Hat euch unser Bericht gefallen?“ – Wenn ja, dann würden wir uns über euer „Like“ und einen Kommentar auf Facebook sehr freuen. Vielen Dank