(545) Wissenschaft erleben


Der kopflose Weihnachtsmann im UMU-Freizeitpark und die künstliche Intelligenz „Wer ist es?“ – ANIMUS-KLUB-KIDS bauten sich beim interaktiven Programm des Schlossfestes in einen kreativen Rausch hinein!

      

Nach einem Jahr Pause, sind wir wieder zu Gast auf dem großartigen Schlossfest der UNI Mannheim, und ließen uns wie bereits in der Vergangenheit von neuen kreativen Inputs begeistern. Früh angekommen, durften unsere Kinder auch mal kurz die Stationen erkunden, für die sie noch ein bisschen zu jung waren. Die Mitarbeiter des Otto-Selz-Institutes hatten nämlich heute das spannende Thema „Was der Körper über unsere Gefühle verrät“ in den zentralen Mittelpunkt ihrer Mitmachaktionen gestellt. Da bei der anschließenden Präsentation den Versuchskaninchen Schlangen und Spinnen vor Augen geführt werden sollten, und gleichzeitig die Reaktion der Augen über eine spezielle 3D-Brille gemessen, war das Mindestalter für die Teilnehmer 18 Jahre.

      

Dennoch durften unsere Mädchen die niedlichen Tierchen – eine kleine rote Schlange, sowie eine Vogelspinne – aus der Nähe betrachten und die 3D-Brill in Verbindung mit dem Laptop testen. Hier erklärte uns die Mitarbeiterin Laura Fraunfelter wie die Brille später die Augenbewegung auf den Bildschirm projektiert. So konnten unsere Mädchen bei diesem spielerischen Versuch erkennen, wie sich ein roter Punkt exakt ihren Augenbewegungen anpasste.

Im nächsten Raum präsentierte der Lehrstuhl für Wissenschaftliches Rechnen das Gesellschaftsspiel „Wer ist es?“, ein Spiel über künstliche Intelligenz. Hier mussten unsere Mädchen gegen den Computer antreten und ihre strategischen Fähigkeiten unter Beweis stellen. „Wer ist besser?“ – „Der PC oder der Mensch?“ – „Wer denkt besser? – Der Computer, oder unsere Mädchen?“ – Hierfür durften sich die Kinder von 24 Personen eine auswählen, und der PC musste dann anhand von Fragen herausfinden, für welche Person sie sich entschieden haben.

Das ganze Spiel hatte ein wenig Adventskalender-Charakter, allerdings verkehrtherum, denn anstatt geöffnet, wurden die 24 Türchen während des Spieles geschlossen. Je nachdem welche Fragen der PC uns zu unserer Person stellte, schieden alle Personen aus, die nicht mehr auf unsere Person zutrafen, die wir ausgesucht hatten.

      

Ein spannendes Unterfangen gegen den Computer begann, und wir mussten uns einerseits Gesichter aussuchen, die schwer erkennbar sind, damit der Computer uns nicht sofort erkannte, oder andererseits geschickte Merkmale finden, um uns vor ihm verstecken zu können. Obwohl wir alles versuchten, uns so geschickt wie möglich zu verbergen, hatten wir gegen der Computer keine Chance, denn der war unschlagbar gut, und fand jedes Mal heraus hinter welchem Gesicht wir uns versteckten.  

Nach so viel Spannung, gab es dann beim Lehrstuhl für Unternehmensverantwortung das Programm „Was heißt eigentlich faires Wirtschaften?“ – Fair wirtschaften? – Gibt es das? – Gibt es tatsächlich eine faire Wirtschaft, die einerseits gute Arbeitsbedingungen und Bezahlungen für die Mitarbeiter anbietet, und andererseits nachhaltig mit der Umwelt umgeht? – Oder anders ausgedrückt, können die Betriebe eigentlich jedem Gerecht werden? – Diese und noch viel mehr Fragen waren die Inhalte dieses Workshops, den Inken Blatt und Janni Sipliä für die Interessierten zusammengestellt hatten.

Zuerst durften wir uns aussuchen, ob wir uns mit einem Zoo, mit einem Textilgeschäft oder mit einem Freizeitpark näher beschäftigen wollten. Die Entscheidung fiel hier auf den Freizeitpark. Nun wollte Frau Blatt von unseren Mädchen wissen, welches Personal denn in einem Freizeitpark arbeitet. Da gibt es zum Beispiel Mitarbeiter für die Fahrgeschäfte, Kassierer, Verkäufer, Security, Gärtner und natürlich auch die Verwaltungsleute und der Chef persönlich. Alle Mitarbeiter haben bestimmte Aufgaben zu erfüllen, um zum Gelingen des Parks beizutragen, aber auch  Wünsche, die erfüllt werden müssen.

Neben internen Mitarbeitern, gibt es auch externe Menschen, die zum Gelingen des Parks beitragen. Da wären zum Beispiel die Kunden, also die Besucher, und natürlich die Lieferanten, die entweder Material oder Essen liefern, aber auch Investoren, die dem Park Geld für den Bau neuer Attraktionen oder Gebäude geben. Auch diese Personengruppen haben Wünsche, die berücksichtigt werden müssen.

Werden diese Wünsche erfüllt, dann fühlen sich die Menschen wohl. Werden sie nicht, oder nur teilweise erfüllt, dann gibt es meist Unstimmigkeiten. Wer für seine Arbeit nicht anständig entlohnt wird, ist nicht motiviert, und wer keine guten Arbeitsbedingungen bekommt, auch nicht. 

Design Thinking mit den Indikatioren: „Empathize – Define –Ideate – Prototype – Test“, standen hier ebenfalls im Mittelpunkt des Workshops, und so durften unsere Mädchen gleich darauf aus Legosteinen und Bastelmaterial ihren ganz speziellen Freizeitpark als Prototyp nachbauen.

Einen eigenen Freizeitpark zu bauen, dessen Ideen, dann eventuell in einen späteren Bau eines richtigen Parks einfließen werden, war natürlich ein ganz spannendes Unterfangen. So fügten unsere Kids nach und nach die Steine zu hochinteressanten Fahrgeschäften und Attraktionen zusammen. Und sie vergaßen dabei nichts.

        

Von topmodernen Achterbahnen, einer Payback-Kasse, genialen Imbissbuden, Relaxing-Areas, und Erste-Hilfe-Stationen, sowie total abgefahrenen Akteuren und Künstler, war quasi alles vertreten, was ein sehr guter Freizeitpark haben sollte. Doch, die beiden Freizeitparks unsere Mädchen hatten da noch mehr wesentlich mehr zu bieten, wie zum Beispiel den Kopflosen Weihnachtsmann oder den universellen Super-Sani, und mit der Bezeichnung UMU-Park, haben sie auch noch einen absolut genialen Namen gefunden.

Zum Schluss durften wir unser Modell dann noch den beiden Mitarbeiterinnen des Lehrstuhls für Unternehmensverantwortung vorführen, und die einzelnen Stationen reflektieren. 

      

Ja, wir haben mal wieder sehr viel gelernt in der UNI des Mannheimer Schlosses, und nahmen wie immer sehr viele neue Informationen für unser Leben mit nach Hause. Wir freuen uns schon sehr aufs nächste Jahr.

 

 

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